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相关资料 九转玄功、时间比例、

网站公布的第二个升级信息,是关于“无限”在广告里说的游戏币和现实货币的兑换问题๤。升级之后,游戏开通兑换功能。兑换只需要注意两个ฐ事项就可以了。第一,兑换比例问题,1人民币๥=20金币,1金币=10่0银币๥=10000่铜币,其他现实币种和游戏币的兑换比例,参照兑换行为当时该币种和人民币的汇率;第二,兑换时的扣除问题๤,扣除部分共有两个部分,其一是系统提成,现实货币兑换为游戏币,系统提成10%,游戏币兑换为现实货币,系统提成8๖%,其二是上税问题,无论兑入还是兑出,国家一律默认为玩家收入,且一律默认为最高个人税收标准,这一点虽然各国税收标准不同,但为了防止有人利用各国税收标准的差异进行投机牟利,统一为ฦ15%,并统一由系统代为扣除,之后由游戏公司代为上缴各国,这样,兑入时共扣除2๐5%,兑出时共扣除23%。

玩家杀死低于自己能ม力级别的怪物,没有经验;玩家杀死高于自己能力级别ี的怪物,高一个级别,获得双倍经验,高两个ฐ级别,获得三倍经验,依此类推;玩家杀死和自己同一能力级别ี的怪物,玩家等级和怪物相同,获得一倍经验,玩家等级低于怪物一个级别,获得(1+5%)倍经验,玩家等级低于怪物两个级别ี,获得(1+10%)倍经验,玩家级别高于怪物一个等级,获得(1-5%)倍经验,玩家级别高于怪物两个ฐ等级,获得(1้-10%)倍经验,其余依此类推。

修炼了法力、魔力、内力、斗气的玩家,如果不运转心法,那么เ就像现实世界一样,运出的仍然是魔法原值和物理原值。

玩家修炼了高阶力量后,其他属性点会获得程度不同的加成,如修炼内力的玩家,敏捷获得至少50%加成。但是不是所有敏捷点数都获得加成,只有一部分。这个换算公式是:10่级以后获得的自身敏捷点数-ๅ已转化为内力的原力量点数10级之ใ后获得的自身力量点数。其他获得加成的点数,公式依此类推。

之ใ所以会出现这种差异,是因为ฦ时间比例的改变会牵动相关力场的改变,游戏由于是在意识领域进行,所以在不触动力场的情况下,最大可以达到3:1的安全比例,比例如果继续加大,就要触动力场了,这时候会对人的精神力甚至生理机能ม施加压力,所以“无限”主ว脑只对那些能ม够承受住力场变化带来的压力的玩家开放这部ຖ分秘境。

游戏分白昼夜晚。和现实对应情况为ฦ:晚上8点到เ凌晨4点为ฦ游戏一天,凌晨4点到เ中午1้2点为游戏一天,中ณ午12๐点到晚上8点为游戏一天。游戏时间一天里,白昼、夜晚各占一半时间,昼夜转换有短暂的过渡期,过渡期固定为ฦ游戏时间7点到7点半、19๗点到19点半。游戏不分四季,但随着时间和地域的转换将随机模拟部分四季场景。

关于加成的换算

同类加成,效果可累็加。比如刺客玩家自身敏捷加成5%,如若装ณ备加成敏捷5%,则共获得敏捷加成10%。

同项ำ加成,效果可累加。比如11级盗贼玩家1้0级到11้级升级时加了3点敏捷,学习了内力后,这3点敏捷将获得盗贼职业5๓%加成和内力带来至少5๓0%加成,即至少获得55%加成。

什么是加成?举例而言,假设刚才这名盗贼玩家每次升级都加了3点敏捷,初始敏捷值为8๖,则ท这名11้级盗贼玩家的所有敏捷值最低如下:(8๖+3-10)-(1+5%)+3๑-(1+55%)=44。55。而同样级别同样敏捷数据同样学习了内力的侠客玩家敏捷值最低则为ฦ:8+3-ๅ10+3-(1้+50%)=42๐。5。